Gli egamer e gli efan rappresentano un settore in crescita esponenziale: entro la fine del 2021 varranno 1,08 miliardi di dollari.
Il Genoa collega con un filo rosso 123 anni di storia del calcio: la vittoria nel primo campionato italiano del 1898 e il primo scudetto eSport su Pes alla Playstation. Il gaming competitivo è un fenomeno in crescita esponenziale, aiutato dalla pandemia che ha portato a un incremento sia di pubblico che di giocatori. Secondo il rapporto di Newzoo, la crescita commerciale degli esports ha segnato un più 14,5% in più dell’anno precedente, cifra destinata a salire a 1,61 miliardi di dollari nel 2024. Ricavi che arrivano dalle sponsorizzazioni (per il 59%) e dai diritti audiovisivi, destinati a crescere nei prossimi anni. Il quarto rapporto iidea (Italian Interactive Digital Entertainment Association) fotografa invece un panorama ben al di fuori della nicchia classica del videogame. L’identikit dell’appassionato è: maschio, tra i 21 e i 40 anni, con un reddito e un’istruzione superiori alla media, che non solo gioca, ma soprattutto segue eventi quasi quotidianamente, con un coinvolgimento pari a quello di un tifoso tradizionale.
Non serve essere gamer per amarli, dunque, non più di quanto serva essere tennisti per apprezzare un buon match. E infatti nel novero degli eSport entrano anche sparatutto e giochi di guerra o strategia che non hanno un posto tra gli sport veri e propri, ma che lo stesso attraggono spettatori e fan accaniti, in eventi virtuali che vantano un giro di sponsor e scommesse in continua crescita. È interessante vedere come sia ancora molto aperto il dibattito su quali videogame possano essere definiti eSports, soprattutto in luce di un’assimilazione agli sport tradizionali. In questi giorni si stanno svolgendo le prime Olympic Virtual Series, un passo iniziale verso il riconoscimento, con competizioni di baseball, ciclismo, canottaggio, motorsport e vela, e proprio in quest’ultima categoria si è distinta l’Italia con il suo team di e-sailing su Virtual Regatta, in partnership con la Federazione Italiana Vela. I prossimi passi sono la competizione dimostrativa delle Olimpiadi di Parigi 2024 e - se tutto procede nei piani - il debutto ufficiale a Los Angeles 2028 come competizione olimpica a tutti gli effetti.
Ed è qui che continua la polemica tra chi (CONI al primo posto) riconoscerebbe lo status di sport virtuale solo ai videogame che simulano sport tradizionali, e chi invece vuole mettere al centro delle regole autonome. E cioè definire il videogame come eSport se rispetta delle caratteristiche di competizione misurabile e impegno fisico e mentale da parte del gamer, non correlato strettamente alla tipologia di gioco. E quando si tratta di scegliere quali giochi erigere a status di sport, resta aperto il dibattito non solo sui titoli (pensiamo anche solo al calcio: FIFA o PES) ma anche sulla piattaforma (soprattutto la competizione tra PlayStation e Xbox). Non è difficile intuire che una scelta in materia sposti interessi economici incalcolabili, sia da parte dei gamer che degli spettatori.
Stando sempre al rapporto iidea, la spesa media mensile per voci legate agli esports come merchandising o pass per eventi in-game si aggira intorno ai 40€ per gli esports fan, raggiungendo 64€ tra gli avid fan (cioè coloro che seguono eventi esport quotidianamente). Con mercati ancora da esplorare, come ad esempio la propensione di quasi il 30% degli intervistati a pagare un abbonamento di streaming o paytv per canali dedicati. I brand iniziano a interessarsi anche alle sponsorizzazioni, sia come pubblicità negli eventi che come inserimento dei propri loghi sulle divise dei giocatori virtuali. Così come prospera il mondo delle scommesse. I siti più popolari si sono già adattati e offrono la possibilità di puntare anche sugli esport. Anche Playstation ne ha intuito il potenziale, con un nuovo brevetto pubblicato a maggio che permetterebbe di scommettere su eventi live di eSport sia con valute tradizionali che digitali. Nel brevetto si menziona la possibilità di portarlo anche su console realizzate da Microsoft, Nintendo o altri produttori di visori per realtà virtuale e realtà aumentata, smart tv, smartphone e portatili.