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Comunicato stampa

Tecnologia e gaming: il progetto della Link Campus per arginare la dispersione scolastica

Tecnologia e gaming: il progetto della Link Campus per arginare la dispersione scolastica
23 settembre 2021 | 11.18
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Il 28 settembre presentati a Napoli i risultati di un’iniziativa che coinvolge docenti e studenti

23 settembre 2021 - Contrastare il fenomeno della dispersione scolastica, aumentare la consapevolezza negli studenti dell’importanza di “literacy” e “numeracy” nella vita quotidiana, dotare i docenti di strumenti in grado di coinvolgere e motivare i ragazzi. Con questi obiettivi la Link Campus University, insieme a una serie di istituti scolastici nell’ambito territoriale di Napoli Nord, ha sviluppato un progetto innovativo per il “rafforzamento delle competenze di base in lettura e matematica degli studenti campani”. I risultati saranno presentati martedì 28 settembre 2021 nella nuova sede napoletana della Link Campus a Via Cesare Battisti 15, con gli interventi, tra gli altri, del Rettore Carlo Alberto Giusti, del Direttore Generale Roberto Russo e di tutto il gruppo di lavoro che ha sviluppato il progetto nel corso degli ultimi due anni.

Il periodo di pandemia ha aggravato il problema della dispersione scolastica, specie in un’area in cui i numeri in questo senso erano già allarmanti e i risultati dei rapporti Invalsi Ocse-Pisa evidenziavano un gap significativo rispetto alla media nazionale. Il progetto sviluppato da Link Campus ha analizzato i processi e proposto strumenti dando vita a una piattaforma tecnologica in cui i docenti hanno avuto la possibilità di arricchire il proprio bagaglio di competenze e gli studenti, anche attraverso il gaming, hanno potuto esercitarsi e approfondire le materie in modo dinamico, divertente e interattivo.

“Lo strumento che abbiamo messo a punto – spiega Giada Marinensi, docente Link Campus e membro del gruppo di lavoro – è una piattaforma gamificata, “spacelearning.it”, con due ambienti separati, uno per i docenti e uno per gli studenti. I professori hanno potuto apprendere una serie di metodologie inclusive, mentre i ragazzi hanno potuto simulare i questionari Invalsi, supportati anche da un sistema di feedback e incentivi ispirato a quello dei giochi”. Il meccanismo della piattaforma è semplice: al primo log-in, allo studente viene proposto un questionario d’entrata sia per l’italiano che per la matematica, al quale dovrà rispondere prima di poter proseguire con le attività nel sistema. Il risultato del quiz viene registrato in modo che, alla fine dell’esperienza d’uso, verrà nuovamente proposto agli studenti. La comparazione dei risultati conseguiti nei questionari è utile per valutare l’efficacia dell’esperienza formativa gamificata. Nel caso in cui il giocatore non abbia risposto a tutte le domande della batteria al primo tentativo, il sistema registra le domande sbagliate e le ripropone al giocatore in modo che possa provare a rispondere nuovamente in un secondo momento. In caso di dubbi lo studente ha a disposizione due strumenti: la funzione “materiali didattici”, che gli consente di accedere ai materiali di ripasso riferiti a quella specifica domanda, e la funzione “contatta il docente” per richiedere un chiarimento direttamente dal proprio professore.

“La piattaforma – chiarisce Manuela Minozzi, docente Link Campus e membro del gruppo di lavoro – è stata pensata perché fosse utilizzabile anche da smartphone e tablet, e ciò ha garantito una maggiore fruibilità del servizio in questo periodo. Il sistema è tarato principalmente sugli studenti, ma crediamo sia molto utile anche al corpo docente per avvicinarlo a una didattica sempre più coinvolgente. Vorremmo invitare anche altri istituti superiori a conoscere questo progetto per estenderne l’applicazione. Di sicuro faremo tesoro di questa esperienza nell’attività di ricerca che Link Campus University porta avanti costantemente”.

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